
В данном примере мы моделируем распространенный за рубежом объект малой архитектуры – солнцезащитный четырехугольный тент. Объект используется для летних застолий, фуршетов на природе и обычного отдыха.
Запускаем программу rZeppelin, соглашаемся с параметрами исходной сетки в стартовом диалоге.
На экране появляется вот такая картина:

В нижней части окна программы мы видим левый верхний край исходной сетки. Ее мы и будем изменять в процессе моделирования.
Вращая колесико мыши мы можем менять масштаб изображения, а щелкая и двигая левую клавишу мы можем поворачивать модель в разные стороны.
Оперируя этими нехитрыми приемами добьемся, чтобы изображение на экране стало таким:
Теперь нам потребуется небольшая ловкость рук. Подведите курсор к правому углу сетки. Вы увидите, что пустой черный квадратик стал синим, а над ним появились цифры, обозначающие координаты этой точки. Щелкните по нему левой клавишей мыши и не отпускайте ее. А теперь, удерживая клавишу нажатой, щелкните и отпустите правую клавишу мыши. Все, Вы перешли в режим изменения вертикальной координаты выделенной точки. Теперь можете тянуть ее вверх. Когда изображение на экране станет таким

левую клавишу можно отпустить.
Теперь точно таким же образом поднимем левый угол сетки, только поднимем его раза в два выше, чем правый. Для красоты.

Теперь найдем на панели инструментов кнопку Tension (справа от двух кнопок 2d snap и 3d snap) и щелкнем на ней. Мы увидим, что стороны исходной сетки перестали быть прямыми и приобрели небольшую кривизну. Это произошло потому, что в края тента вживлен трос, который при натяжении определенным образом изгибается. Как наличие гибкого троса по периметру, так и наличие предварительного натяжения тента уже заложено в программу, и по этому остается только рассчитать, какая получится форма при заданном нами расположении краев тента.
Представим себе, что мы создаем небольшую анимацию, в которой установленные в программе нагрузки плавно создают форму тента. В этом случае, нажимая на кнопку Tension мы как бы переходим в следующий кадр. Нам придется нажать на нее еще пять-семь раз, после чего форма перестанет меняться и станет вот такой.

Все. Тент нами создан. Лично у меня от открытия программы rZeppelin и до последнего щелчка по Tension ушло 12 секунд. Далее Вы можете перенести этот тент в программу 3DSMax в виде NURBS поверхности , пририсовать к первой поднятой вершине тонкую металлическую стойку с двумя оттяжками, верхний угол соединить с карнизом загородного бунгало в стиле позднего продуктивизма, расположить под тентом обеденный стол на шесть персон и задать соответствующий характеру Вашего проекта бэкграунд.
Запускаем программу rZeppelin, соглашаемся с параметрами исходной сетки в стартовом диалоге.
На экране появляется вот такая картина:

В нижней части окна программы мы видим левый верхний край исходной сетки. Ее мы и будем изменять в процессе моделирования.
Вращая колесико мыши мы можем менять масштаб изображения, а щелкая и двигая левую клавишу мы можем поворачивать модель в разные стороны.
Оперируя этими нехитрыми приемами добьемся, чтобы изображение на экране стало таким:

Теперь нам потребуется небольшая ловкость рук. Подведите курсор к правому углу сетки. Вы увидите, что пустой черный квадратик стал синим, а над ним появились цифры, обозначающие координаты этой точки. Щелкните по нему левой клавишей мыши и не отпускайте ее. А теперь, удерживая клавишу нажатой, щелкните и отпустите правую клавишу мыши. Все, Вы перешли в режим изменения вертикальной координаты выделенной точки. Теперь можете тянуть ее вверх. Когда изображение на экране станет таким

левую клавишу можно отпустить.
Теперь точно таким же образом поднимем левый угол сетки, только поднимем его раза в два выше, чем правый. Для красоты.

Теперь найдем на панели инструментов кнопку Tension (справа от двух кнопок 2d snap и 3d snap) и щелкнем на ней. Мы увидим, что стороны исходной сетки перестали быть прямыми и приобрели небольшую кривизну. Это произошло потому, что в края тента вживлен трос, который при натяжении определенным образом изгибается. Как наличие гибкого троса по периметру, так и наличие предварительного натяжения тента уже заложено в программу, и по этому остается только рассчитать, какая получится форма при заданном нами расположении краев тента.
Представим себе, что мы создаем небольшую анимацию, в которой установленные в программе нагрузки плавно создают форму тента. В этом случае, нажимая на кнопку Tension мы как бы переходим в следующий кадр. Нам придется нажать на нее еще пять-семь раз, после чего форма перестанет меняться и станет вот такой.

Все. Тент нами создан. Лично у меня от открытия программы rZeppelin и до последнего щелчка по Tension ушло 12 секунд. Далее Вы можете перенести этот тент в программу 3DSMax в виде NURBS поверхности , пририсовать к первой поднятой вершине тонкую металлическую стойку с двумя оттяжками, верхний угол соединить с карнизом загородного бунгало в стиле позднего продуктивизма, расположить под тентом обеденный стол на шесть персон и задать соответствующий характеру Вашего проекта бэкграунд.


Возможные варианты.
Вариант 1.
Предположим, на фуршете под созданным нами тентом соберутся люди достаточно высокого роста. Тогда может понадобиться поднять его центральную часть (седло), чтобы люди чувствовали себя комфортнее. При этом четыре угловых точки тента должны остаться на своих местах.
Подумаем, что бы мы должны были сделать с реальным тентом, чтобы его седло поднялось выше. Ответ очевиден: надо сильнее натянуть его по диагонали между двумя высокими углами. Но тогда меняется расположение угловых вершин, что противоречит условию задачи. В таком случае остается второй вариант- надо взять другой тент, у которого в нерастянутом положении расстояние между высокими углами меньше, и снова растянуть его.
Так и поступим.
Для начала запомним положение высоких углов: выберем на панели инструментов кнопку 3DHotspot , щелкнем на двух высоких углах, и завершим операцию расстановки точек привязки, второй раз нажав на кнопке 3DHotspot.
Теперь нажмем большую кнопку Edit Mode в левой части панели инструментов. Щелкнем на самом высоком углу тента. В полях изменения координат выбранной вершины зададим значения Y( -3000); X (3000). Значение Z обнуляем Нажмем OK.

Сразу появится диалог Hotspot для редактирования совпадающей с вершиной точки привязки. Ее мы редактировать не собираемся, и по этому жмем OK или Cancel. Затем выбираем второй высокий угол и сдвигаем его зеркально предыдущему: Y( 3000); X (-3000). Z обнуляем. Результат получится таким.

Это и будет наш тент в нерастянутом состоянии. Как видите, расстояние между высокими углами у него меньше, чем у той модели, которую мы построили перед первым щелчком по кнопке Tension.
Теперь нам нужно дать знать программе, что рассчитывать мы будем именно эту форму, а ни какую другую. Для этого надо превратить ее в шаблон: Tension->Settings…-> Fix current shape as the template.
Теперь возвратим угловые вершины в их исходное положение. Входим в режим Edit Mode, нажимая соответствующую кнопку панели инструментов, Нажимаем кнопку 3d snap(3d привязка). Далее захватываем левой клавишей угловые точки и тянем их к ранее установленным точкам привязки.
Картина стала в точности такой, как перед первым щелчком по кнопке Tension.Но в отличие от первого раза, у нас появился сохраненный шаблон, который и будет рассчитываться программой.
Произведем расчет, как это мы делали ранее.
Результат на экране.

Поскольку в качестве шаблона можно сохранить любую форму, окончательные варианты тента могут быть совершенно разными. Пожелание одно – не делать шаблон больше самого тента, иначе он попросту обвиснет. Если же Вам не хочется менять масштаб шаблона вручную, изменяйте величину pretension в диалоге Tension->Settings…. Чем эта величина меньше, тем шаблон может быть больше.

Вариант 2.
Предположим, одна из сторон нашего четырехугольного тента является жесткой и крепится к некоему арочному архитектурному элементу.
Поехали.
Открываем программу, нажимаем кнопку Arc Vertex на панели инструментов , подводим мышь к вершине с координатами (5000,0,0) нажимаем на ней левую клавишу, не отпуская щелкаем правой и тянем точку вверх, пока у нас не образуется полуарка. Отпускаем левую клавишу. Нужна точность? Нажимаем кнопку Edit mode, щелкаем на точке и в открывшемся диалоге устанавливаем : X(5000) Y(0) Z(5000). OK.
Теперь зафиксируем вершины арочного сегмента. Для этого щелкаем по ним правой клавишей мыши. Статичные вершины обозначаются квадратиками.
Теперь 6-8 раз щелкнем на кнопке Tension.
Результат на экране.
Вариант 1.
Предположим, на фуршете под созданным нами тентом соберутся люди достаточно высокого роста. Тогда может понадобиться поднять его центральную часть (седло), чтобы люди чувствовали себя комфортнее. При этом четыре угловых точки тента должны остаться на своих местах.
Подумаем, что бы мы должны были сделать с реальным тентом, чтобы его седло поднялось выше. Ответ очевиден: надо сильнее натянуть его по диагонали между двумя высокими углами. Но тогда меняется расположение угловых вершин, что противоречит условию задачи. В таком случае остается второй вариант- надо взять другой тент, у которого в нерастянутом положении расстояние между высокими углами меньше, и снова растянуть его.
Так и поступим.
Для начала запомним положение высоких углов: выберем на панели инструментов кнопку 3DHotspot , щелкнем на двух высоких углах, и завершим операцию расстановки точек привязки, второй раз нажав на кнопке 3DHotspot.
Теперь нажмем большую кнопку Edit Mode в левой части панели инструментов. Щелкнем на самом высоком углу тента. В полях изменения координат выбранной вершины зададим значения Y( -3000); X (3000). Значение Z обнуляем Нажмем OK.

Сразу появится диалог Hotspot для редактирования совпадающей с вершиной точки привязки. Ее мы редактировать не собираемся, и по этому жмем OK или Cancel. Затем выбираем второй высокий угол и сдвигаем его зеркально предыдущему: Y( 3000); X (-3000). Z обнуляем. Результат получится таким.

Это и будет наш тент в нерастянутом состоянии. Как видите, расстояние между высокими углами у него меньше, чем у той модели, которую мы построили перед первым щелчком по кнопке Tension.
Теперь нам нужно дать знать программе, что рассчитывать мы будем именно эту форму, а ни какую другую. Для этого надо превратить ее в шаблон: Tension->Settings…-> Fix current shape as the template.
Теперь возвратим угловые вершины в их исходное положение. Входим в режим Edit Mode, нажимая соответствующую кнопку панели инструментов, Нажимаем кнопку 3d snap(3d привязка). Далее захватываем левой клавишей угловые точки и тянем их к ранее установленным точкам привязки.
Картина стала в точности такой, как перед первым щелчком по кнопке Tension.Но в отличие от первого раза, у нас появился сохраненный шаблон, который и будет рассчитываться программой.
Произведем расчет, как это мы делали ранее.
Результат на экране.

Поскольку в качестве шаблона можно сохранить любую форму, окончательные варианты тента могут быть совершенно разными. Пожелание одно – не делать шаблон больше самого тента, иначе он попросту обвиснет. Если же Вам не хочется менять масштаб шаблона вручную, изменяйте величину pretension в диалоге Tension->Settings…. Чем эта величина меньше, тем шаблон может быть больше.


Вариант 2.
Предположим, одна из сторон нашего четырехугольного тента является жесткой и крепится к некоему арочному архитектурному элементу.
Поехали.
Открываем программу, нажимаем кнопку Arc Vertex на панели инструментов , подводим мышь к вершине с координатами (5000,0,0) нажимаем на ней левую клавишу, не отпуская щелкаем правой и тянем точку вверх, пока у нас не образуется полуарка. Отпускаем левую клавишу. Нужна точность? Нажимаем кнопку Edit mode, щелкаем на точке и в открывшемся диалоге устанавливаем : X(5000) Y(0) Z(5000). OK.
Теперь зафиксируем вершины арочного сегмента. Для этого щелкаем по ним правой клавишей мыши. Статичные вершины обозначаются квадратиками.
Теперь 6-8 раз щелкнем на кнопке Tension.
Результат на экране.


Комментариев нет:
Отправить комментарий